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電競從業(yè)者超50萬人 預(yù)計未來五年人才需求近兩百萬

電競從業(yè)者超50萬人 預(yù)計未來五年人才需求近兩百萬

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人工智能朗讀:

2019年電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;2018年,上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億……這些數(shù)據(jù),意味著電子競技已經(jīng)成為一項國際化專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)。

2019年電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;2018年,上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億……這些數(shù)據(jù),意味著電子競技已經(jīng)成為一項國際化專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)。

隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的增長,不久前,電子競技員被人力資源和社會保障部等相關(guān)部門列為新職業(yè)之一。從曾經(jīng)的“洪水猛獸”到現(xiàn)在的“官方認(rèn)證”,電子競技員能否迎來職業(yè)化發(fā)展的春天?

高速發(fā)展引爆人才需求

或許一些人還有電子競技“誤人子弟”的印象,但實際上,它早已是跟傳統(tǒng)體育相提并論的專業(yè)活動。

2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目。

為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進度,2016年9月,教育部將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中2016年增補專業(yè),2017年正式執(zhí)行。中國傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院、北京吉利學(xué)院近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。

這一系列轉(zhuǎn)變與電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相呼應(yīng)。

《2019全球電子競技市場報告》顯示,從全球來看,2019年核心電競愛好者的人數(shù)將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計達到7500萬。據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項。

隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切?!半娮痈偧紗T”這一新職業(yè)應(yīng)運而生。

人社部日前發(fā)布的《電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》明確,電子競技員的職業(yè)定義為:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。

目前從業(yè)者超50萬人

雖被正式認(rèn)定為新職業(yè)不久,但電子競技職業(yè)選手隊伍已經(jīng)不小。

報告指出,目前中國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。

同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關(guān)工作。當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設(shè)也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。

大唐文娛今年4月針對電子競技員群體的調(diào)查顯示,電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。同時,該群體學(xué)歷基本集中在大專、中專,可見學(xué)歷要求相對不高。

但電子競技員薪資水平并不低。其中,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到百萬及以上。整體而言,也有86%的電子競技員從業(yè)者薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,普遍高于當(dāng)?shù)仄骄健?/p>

未來將呈井噴式增長

據(jù)了解,電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠遠超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量。

根據(jù)第三方機構(gòu)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預(yù)計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規(guī)模方面來看,預(yù)計2020年達到4.3億,中國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

支撐這一市場的發(fā)展,則需要大量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)運作中。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

“由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。”報告指出,電子競技員具有廣闊前景,其市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的核心崗位。


[責(zé)任編輯:湯莎]